雨谷の日和

過去20年で2,700を超えるアニメの第1話だけは見続けた僕のお勧めアニメがハズレなはずがない

2004-08-01から1ヶ月間の記事一覧

人狼BBS作成日記9

さて、メッセージの種類を考えてみると、一つ問題に気づきました。 例えば、参加中の人が妖精モードでログインできてしまうと、そこから天界に解脱して、すべてを知ってしまうということが出来ますね。 いやもちろん、そんなことをわざわざする人がいるとは…

人狼BBS作成日記8

さて、CGIでどんなHTMLを出力するのか、それを決めなければいけませんね。 今回、ゲームの会話モードとして6つ(人間、人狼、妖精、霊界、魔界、天界)+システムメッセージの合計7種類の表示を区別しないといけないわけです。 もちろん、すべてを文字…

人狼BBS作成日記7

さて、ちまちまと実装の話も進めてみます。 一応、CGIのためのプログラミング言語としてはPerlを選択します。 ていうか、それ以外の選択肢は、私の契約しているプロバイダの都合上、存在しないだけですが。 なので、これからしばらくは私の勉強も兼ねて、…

仮面ライダー剣カードゲーム4

自フィールドへのカード展開に、有利なルールの追加があったようです。手札の揃い方でそのルールから得られるメリットの大きさが変わることから、運次第という面が出てきますね。 ただ一方で、他人を攻撃することで、その被攻撃側の自フィールド展開を加速さ…

人狼BBS作成日記6

ごちゃごちゃと会話モードについて考えてきましたが、以下のようにします。 ○参加者属性 人間:人間側の参加者(占い師、霊能者、狩人、狂人、共有者含む) 人狼:人狼側の参加者 妖精:非参加観戦者 幽霊:人間が死んだ場合の観戦者 魔物:人狼が死んだ場合…

人狼BBS作成日記5

さて、2004.08.23に書いたことをまとめてみます。 要件1.村人と人狼は公開の場で会話できる 要件2.人狼はお互いだけで会話できる 要件3.幽霊はお互いだけで会話できる 要件4.観戦者はお互いだけで会話できる 要件5.村人と人狼は独り言を残せる 要…

仮面ライダー剣カードゲーム3

しつこくこだわって申し訳ない。 あれからまた色々考えて、ルール的には昨日ので良いと思うのですが、初期手札の枚数は10枚よりも少なくした方が良い様な気がしてきました。 4人でプレーする場合には6枚、3人なら8枚、2人なら12枚がバランス的には…

アメリカのアニメ事情

今日は会社の飲み会でふらふらなのでネタ雑談で。 アメリカでは日本のアニメが、同人ベースで広まったという話があるが、そのレポートを山形氏が日本語訳しているらしい。→「アメリカへの日本アニメ普及史」 色々な事情があって、紆余曲折しながら徐々にアメ…

仮面ライダー剣カードゲーム2

昨日、あれから色々とルールについて考えてみました。 1、やっぱり自フィールドにカードを溜めることで勝ちに結びつく方がいいなぁ 原作に忠実であるべきだとか、そういうこともありますが、自フィールドにたくさんカードを保持しているプレイヤーの方が攻…

仮面ライダー剣カードゲーム

仮面ライダー剣(ブレイド)といえば、現在絶賛放映中の仮面ライダー番組ですが、私の心の中では俳優の人々が「オンドゥルルラギッタンディスカー!」とか意味不明な台詞を叫びまくるヘンテコ番組として殿堂に入っていたりします。 あまりにセリフを噛みまく…

人狼BBS作成日記4

昼フェーズのみの人狼BBSを作成する場合、人狼は村人に聞こえない会話(囁き会話)で昼間に会話することになります。 ということで、人狼から見ると村人の会話の中に自分達の囁きが割り込んでいるように見える必要があるような気がします。 また、これは…

人狼BBS作成日記3

投票について考えてみます。 仮想時間制の場合、投票で1位獲得者が複数となった場合は再投票という方法で処刑者を決定します。 ところが定時更新制ということになると、この再投票を行うのが運用上、難しくなります。 例えば1日に1フェーズ進むとして、再…

人狼BBS作成日記2

次にフェーズの仕様について。 人狼BBSの進み方は、基本的に以下のようになっています。 昼間の村民会議→夕方、処刑対象選択のための村民投票→投票で1位になった人物を処刑→夜が来、人狼のみが仲間同士で会話→人狼および各能力者の能力発動→朝、能力発動…

人狼BBS作成日記1

ということで、以前に書いた人狼BBS、何回か参加してだいたいの雰囲気は把握した(つもり)なので、懸案だったスクリプトの書き換えを進めようかと思います。 で、まずは仕様をどうしようかなぁと。 人狼BBSには進行手法として、大きく分けて2種類が…

ございます調

引き続き、口上体「ございます調」の文章を見てみよう。 例文28) 私は森に着いたのでございます。 木々の緑が眩しくございます。 風で葉音が揺れるのでこざいます。 口上体の使い方が間違っているような気がしてきた。 兵語体と同じく、誰かに語りかける…

であります調

兵語体「であります調」の文章を見てみよう。 例文27) 私は森に着いたであります。 木々の緑が眩しいであります。 風で葉音が揺れているであります。 兵語体は基本的に上官への報告の口調なので、情景描写のようなものに適用するのは無理があったかもしれ…

谷崎潤一郎『文章読本』

以前、文調の話に入る際に、esper氏から、以下のような情報を頂いていました。有難うございます。 以下、そのときのコメントを引用します。 しばらく前に読んだ谷崎潤一郎の『文章読本』では、さらに「〜であります」(兵語体)と「〜でございます」(忘れた)が…

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版まとめ2

ということで、Borland Cの結果もあわせて表にまとめた。 Pentium4:2.4GHzWindowsXP(MS932)cygwingcc3.3.1Borland C++5.5JDK1.4 CJava gccBorland CインタプリタHotSpotAOT 最適化無最適化有最適化無最適化有最適化無最適化配列最適化有 mallocallocamalloc…

です・ます調

今度は、敬体、「です・ます調」の文章を見てみよう。 例文26) 私は森に着きました。 木々の緑が眩しいです。 風で葉音が揺れています。 例文25)と比較すると柔らかな印象を受ける。

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版まとめ

今までの結果を、まとめてみた。 Pentium4:2.4GHzWindowsXP(MS932)cygwingcc3.3.1Borland C++5.5JDK1.4 CJava gccBorland CインタプリタHotSpotAOT 最適化無最適化有最適化無最適化有最適化無最適化配列最適化有 mallocallocamallocallocamallocallocamallo…

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版Java(事前、AOT)

最後に、AOTの場合も見ておこう。 20:42:01 result: 489261678 20:42:06 result: 489261678 20:42:10 result: 489261678 20:42:13 最適化無しで約5秒、配列関連の最適化有りで約4秒、更に最適化(-O3)して、約3秒という結果となった。 次回、これをまとめて…

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版Java(事前、最適化有)

今度は最適化有りの場合のprofileを見てみよう。 result: 489261678 Flat profile of 4.55 secs (290 total ticks): main Interpreted + native Method 0.3% 1 + 0 java.lang.Character.toLowerCase 0.3% 1 + 0 Total interpreted Compiled + native Method …

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版Java(事前、最適化無)

昨日のものを実行したときのprofileを見てみよう。 まずは最適化無しの場合だ。 result: 489261678 Flat profile of 42.99 secs (2752 total ticks): main Interpreted + native Method 99.2% 2729 + 0 Test.expand 0.0% 1 + 0 java.lang.ClassLoader.findNa…

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版Java(事前)

今度は、事前メモリ確保のJava版について見てみよう。 ソースコードは以下のようになるだろう。 class Test { private static long[ ] array = new long[ ]{ 1, 2, 3, 4, 6, 1, 7, 1, 9, 0, 0, 5, 1, 5, 7, 7, 3, 5, 3, 6, 1, 6, 7, 6, 4, 8, 4, 6, 1, 7, 1,…

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版(事前、alloca)2

ということで、昨日のものの実行結果である。 20:37:49 result:489261678 20:37:52 result:489261678 20:37:54 最適化無しで約3秒、最適化有りで約2秒という結果となった。 ほとんどmalloc/freeでの実装と同じ結果となった。

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版(事前、alloca)

今度は、事前にメモリを確保する場合を、allocaで実装した場合を見てみよう。 ソースコードは以下のようになる。 #include #include long array[ ] = { 1, 2, 3, 4, 6, 1, 7, 1, 9, 0, 0, 5, 1, 5, 7, 7, 3, 5, 3, 6, 1, 6, 7, 6, 4, 8, 4, 6, 1, 7, 1, 4, 8…

[tech]行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版(事前、malloc/free)2

では結果を見てみよう。 20:37:45 result:489261678 20:37:48 result:489261678 20:37:49 最適化無しで約3秒、最適化有りで約1秒という結果となった。 測定可能な範囲では最も高速だと言っても良いかも知れない。

行列式計算改良(先頭アドレスのみコピー)インデックス版(事前、malloc/free)

さて、続きを。 今度は事前にメモリを確保しておく方法で実装してみよう。 ソースコードは以下のようになる。 #include #include long array[ ] = { 1, 2, 3, 4, 6, 1, 7, 1, 9, 0, 0, 5, 1, 5, 7, 7, 3, 5, 3, 6, 1, 6, 7, 6, 4, 8, 4, 6, 1, 7, 1, 4, 8, 6…

だ・である調

さて、文調について順に採り上げ、比較を試みる。 まずは常体、「だ・である調」の文章を見てみよう。 例文25) 私は森に着いた。 木々の緑が眩しい。 風で葉音が揺れる。 これは例文1)と同じである。 他の文調を比較するときの、基準としようと思う。

汝は人狼なりや?

うう。掲題のゲームについて色々とネットの文献を読み漁っていたらこんな時間に。 色々なルールバリエーションとか、CGIスクリプトとか、あるみたいです。 →例面白そうだなぁ。自分でも設置してみようかなぁ。 でもそんな時間無いけどな。