雨谷の日和

過去20年で2,700を超えるアニメの第1話だけは見続けた僕のお勧めアニメがハズレなはずがない

仮面ライダー剣カードゲーム2

昨日、あれから色々とルールについて考えてみました。


1、やっぱり自フィールドにカードを溜めることで勝ちに結びつく方がいいなぁ


原作に忠実であるべきだとか、そういうこともありますが、自フィールドにたくさんカードを保持しているプレイヤーの方が攻撃を受けやすくなるというのは間違い無さそうなので「自フィールドにカードを保持しつつ、早く上がれば高得点」とか、そういうハイリスク・ハイリターンなバランスが良いような気がするのです。


2、でも手札を早く無くして上がりというのは良くできているよなぁ


手札が少ないということは、自分の順番が回ってきても打つ手が少ないということですから、これもリスクがあるわけです。ということは、早く上がる=ハイリスクな状況を持続することになるということですから、これにもなんらかのリターンがあって然るべきな気がするわけです。


3、他フィールドへの攻撃がスリリングだと面白いかもなぁ


現行のルールだと、他人を攻撃するときにリスクが無いような気がします。自フィールドにカードを展開することにリスクがあるのに対し、他フィールドに攻撃を仕掛けるのにはなんらリスクが無い(しかも、他プレイヤーの上がりを妨害できるというメリットもある)という状態は、自フィールドのカードをなるべく少なく保つということを最適解にしているように思えます。


以上のような思考実験の結果、結局、以下のようなバランスが望ましいのではないかという結論に、勝手に達しました。

自フィールドへのカードの展開のメリット > 他プレイヤーへの攻撃のメリット > 他プレイヤーへの攻撃のデメリット

これを実現するには、やはり早上がりでの勝負決定ではなく、点数制のゲームにする方が良さそうな気がします。
以下、勝手なルール案を書きます。


1、前提
いをり氏の元ルール「初期手札は10枚」「ライダー登場」「アンデッド封印」はそのまま、ゲームの進め方も基本的にはそのまま。


2、ゲーム終了条件
誰かの手札が0枚になるか、山札が無くなった時点で1ゲームが終了。


3、得点計算
ゲーム終了時の、(A)自フィールドのカード1枚につき1点、(B)手札1枚につきマイナス1点とし、それらを合計したものをその1ゲームでの得点とする。

例)
自フィールドに10枚、手札が5枚の状態で他プレイヤーの手札が0枚になった場合、5得点。



4、新アンデッド登場
「アンデッド封印」も「他ライダーを攻撃」も出来ない場合、「新アンデッド登場」として山札からカードを1枚、手札に加えなければならない。(元ルールではこのとき、手札を1枚、山札に戻すとなっているが、それを止める)


5、他ライダーを攻撃
「他ライダーを攻撃」を受けた場合、山札からカードを1枚、手札に加えなければならない。(元ルールではこのとき、攻撃側の手札からカードを引いても良いとなっているが、それを止める)


6、連鎖攻撃
「他ライダーを攻撃」を受けた場合、プレイヤーは山札からカードを1枚手札に加える代わりに、連鎖攻撃を選択することが出来る。その場合、続けて他プレイヤーに攻撃を行うことが出来る。連鎖攻撃を受けたプレイヤーは、更に連鎖を続行しても良い。連鎖攻撃が不可能となったときのプレイヤーは、連鎖が続いた回数分のカードを山札から手札に加えなければならない。(山札のカードが足らない場合、足らない分は無視される。ただし、その場でそのゲームは終了する)


7、パス
パスは無しとする。(元ルールではあったが、多分不要なので)


上記のようなルールにした場合、ゲームバランスは以下のようになります。


「アンデッド封印」:「自フィールドに1枚増える」&「手札が1枚減る」で2点加算相当。ただし、攻撃を受けるリスクと攻撃手段が減るリスクが増加する。
「新アンデッド登場」:「手札が1枚増える」でマイナス1点相当。ただし、攻撃手段が増えるためにリスクが下がる。
「他ライダーを攻撃」:攻撃側は「手札が1枚減る」で1点加算相当。ただし、攻撃手段が減るリスクが増加する。被攻撃側は「自フィールドに1枚増える」&「手札が1枚増える」でプラスマイナス0点相当。攻撃を受けるリスクが増加する代わりに、攻撃手段が増えることによるリスク低下分もある。
「連鎖攻撃」:連鎖開始プレイヤーは手札が1枚減るので1点加算相当。連鎖途中のプレイヤーは自フィールドに1枚増え、手札が1枚減るので2点加算相当。連鎖終了プレイヤーは自フィールドに1枚増えるが連鎖回数分手札が増えるのでマイナス(連鎖回数ー1)点相当。例えば、2連鎖ならマイナス1点相当、5連鎖ならマイナス4点相当。連鎖開始プレイヤーと連鎖終了プレイヤーが同一人物だった場合、連鎖開始の点数とあわせてマイナス(連鎖回数ー2)点相当となる。例えば、連鎖返しを受けた(被攻撃者が攻撃者に連鎖攻撃をしかけ、そこで連鎖が終了した)場合、連鎖開始プレイヤーはプラスマイナス0点相当、連鎖返しをしたプレイヤーは2点加算相当という計算になる。


上記のようなルールを採用した場合、点数計算が面倒になるというデメリットがありますね。でも、ゲームバランスとしては一応の要件を満たしているような気もします。あと、数回のゲームの得点の総計で競うと更に戦略の幅が広がるかも知れません。例えば、それまでのゲームの得点での下位プレイヤー2人が協力して連鎖を続け、その時点での上位プレイヤーを狙い撃ちにするとか。
あと、手札を早く減らして早上がりをする戦術を採ると、堅実だけれども得点は低いということになりますね。逆に、大量得点を狙って自フィールドにカードを溜め込もうとするとどうしても手札を多く持ちがちになりますから、失点可能性も大きくなります。一発逆転狙いとかには使える戦術かも知れません。


とかなんとか勝手に脳内展開してみてますが、実際には全く試してないので話半分ということで。<試せよ。
あとこれはかなり個人的な好みなんですが、スペードのAを持ったプレイヤーがダイヤのAのプレイヤーを攻撃するときには「ダディヤダダーン!」と叫んで欲しかったり。他にも手札が0枚になった(上がりになった)ら、そこで「ウェーイ」と叫んで欲しかったり。
それでは今日はこの辺で。うぇーい。